تبليغاتX
ز گهواره تا گور دانش بجو

ز گهواره تا گور دانش بجو

کامپیوتر----> از جون ویندوز تا هک آدمیزاد!

جاوا درس بیستم و ششم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

قرار دادن یک کلاس درون کلاس دیگر

اگر چه هر برنامه جاوا معمولاً به عنوان یک کلاس در نظر گرفته می شود، در بسیاری از موارد ، یک برنامه ممکن است برای انجام کار خود به بیش از یک کلاس احتیاج داشته باشد. برنامه های جند کلاسه (multiclass)  از یک کلاس اصلی و چندین کلاس کمکی (helper class) تشکیل می یابند.

به عنوان مثال می توان یک اپلت جاوا را در نظر گرفت که در بخشی از رابط کاربر گرافیکی خود، عنوان متحرکی را نمایش می دهد.

برای تعریف کلاسهای کمکی در برنامه ای که به چندین کلاس تقسیم شده است، دو روش وجود دارد ، روش اول آن است که هر کلاس به صورا جداگانه تعریف می شود، مانند:

Public class wreakHavoc {

   String author=”Ignoto”;

 

    Public void infectfile( ) {

          virusCode vic=new virusCode(1024);

    }

}

class virusCode {

    int vsize;

 

    virusCode(int size) {

         vsize=size;

     }

}

در این مثال virusCode  به عنوان یک کلاس کمکی برای wreakHavoc به کار رفته است . کلاسهای کمکی اغلب در همان فایل مبدا .java که کلاس اصلی در آن واقع است ، تعریف می شوند. با کامپایل کردن این فایل مبدا، چندین فایل کلاس تولید خواهد شد .

 

روش دیگر برای تعریف کلاسهای کمکی آن است که آنها را درون کلاس اصلی قرار دهیم . در این حالت، کلاس کمکی یک کلاس درونی (inner class) نامیده می شود.

کلاس درونی ، بین آکلاد باز و بسته یک کلاس دیگر تعریف می شود، مانند:

Public class wreakMoreHavoc {

   String author=”Ignoto”;

  

   Public void infectFile( ) {

       virusCode vic=new virusCode(1024);

   }

  class virusCode {

        int vsize;

virusCode(int size) {

       vsize=size;

        }

   }

}

کلاسهای درونی را می توان مشابه سایر کلاسهای کمکی مورد استفاده قرار داد. تنها اختلاف آن است که کلاسهای درونی پس از کامپایل شدن، نام جدیدی دریافت می کنند که شامل نام کلاس اصلی آنها نیز می باشد

+ نوشته شده در  چهارشنبه 6 تیر1386ساعت 12:42 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس بیستم و پنجم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

حوزه دید متغیرها درون یک متد

وقتی یک متغیر یا شیء را درون یکی از متدهای یک کلاس ایجاد می کنید، فقط درون همان متد می توانید از آن استفاده کنید. علت این امر، مفهومی است به نام حوزه دید متغیر (variable scope) .

حوزه دید ، بخشی از برنامه است که یک متغیر در آن وجود دارد. با خروج از این بخش ، دیگر نمی توان از آن متغییر استفاده کرد.

محدوده یک متغیر در برنامه با علائم { و } تعریف می شود. متغیری که بین این دو علامت ایجاد شده ، خارج از آنها نمی تواند مورد استفاده قرار گیرد .برای مثال جملات زیر را در نظر بگیرید:

 

If (numfile<1) {

   String warning=”no files remaining.”;

}

system.out.println(warning);

 

این مثال عملکرد صحیحی نخواهد داشت، چرا که متغیر warning درون آکلادهای مربوط به جمله بلوک if تعریف شده است که حوزه دید آن را مشخص می سازند. این متغیر خارج از آکلادها وجود ندارد و لذا متد system.out.println( )  نمی تواند از آن به عنوان یک آرگومان استفاده کند.

+ نوشته شده در  چهارشنبه 6 تیر1386ساعت 12:42 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس بیستم و چهارم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

متدهای کلاس

متدهای کلاس نیز مانند متغیرهای کلاس، روشی هستند برای ایجاد کارکردهایی که با کل یک کلاس در ارتباطند، نه با شیء خاص از آن کلاس.

اگر متدی یک شیء خاص از کلاس را تحت تاثیر قرار ندهد، باید به صورت متد کلاس تعریف شود .مانند متد parseInt() از کلاس Integer . این متد برای تبدیل یک رشته به متغییری از نوع int به کار می رود مانند:

 

Int time=integer.parsInt(timetext);

برای تبدیل یک متد به متد کلاس، قبل از نام آن از static استفاده کنید ، مانند زیر :

 

Static void showVirusCount() {

     System.out.println(“there are”+virusCount+”viruses.”);

}

متد showVirusCount( )   یک متد کلاس است که مقدار این متغییر را نمایش می دهد و باید آن را توسط جمله ای به صورت زیر فراخوانی کنید:

Virus. showVirusCount( );

+ نوشته شده در  چهارشنبه 6 تیر1386ساعت 12:40 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس بیستم و دوم و بیستم و سوم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

متدهای مشابه با آرگومانهای مختلف

با ارسال آرگومان به یک متد ، می توان عملکرد آن را تحت قرار داد.متدهای مختلف در یک کلاس می توانند دارای اسامی مختلف باشند، لیکن امکان اینکه چند متد دارای نام یکسان باشند نیز وجود دارد ، به شرط اینکه آرگومانهای آنها متفاوت باشد .

دو متد می توانند دارای اسامی یکسان باشند، به این شرط که تعداد آرگومانهای آنها مختلف بوده و یا نوع برخی از آرگومانهای آنها فرق داشته باشد.

برای مثال، کلاس Virus می تواند دارای دو متد tauntUser() (به معنای طعنه زدن به کاربر)  باشد که یکی از آنها آرگومانی نگرفته باشد و یک طعنه عمومی را نمایش دهد و دیگری متن طعنه را به صورت یک آرگومان از نوع رشته دریافت کند. مانند زیر:

Void tauntUser() {

   System.out.println(“the problem is not with your set,but”+”with yourselves.”);

}

void tauntUser(string taunt) {

    system.out.println(taunt);

}

 

متدهای سازنده

برای ایجاد یک شیء در برنامه، از جمله new استفاده می شود، مانند زیر:

Virus typhoid=new virus( );

این جمله، یک شیء virus جدید به نام typhoid ایجاد می کند. وقتی از جمله newاستفاده می کنید، متد خاصی از کلاس آن شیء فراخوانی می شود. این متد سازنده (constructor) نامیده می شود، چرا که عملیات مربوط به ایجاد شیء را انجام می دهد .هدف اصلی از وجود سازنده، مقداردهی کلیه متغیرهایی است که برای کارکرد صحیح شیء ، مورد نیاز می باشند .

متدهای سازنده ، مانند سایر متدها تعریف می شوند، با این تفاوت که قادر به بازگرداندن مقدار نمی باشند. در زیر دو متد سازنده برای کلاس virus را مشاهده می کنید:

Public virus() {

   author=”Ignoto”;

   maxFileSize=30000;

}

public virus(string name,int size) {

   author=name;

   maxFileSize=size;

}

با استفاده از آرگومانهای مختلف ، می توان برای یک کلاس، چندین سازنده تعریف کرد. در مثال بالا ، سازنده اول وقتی فراخوانی می شود که یک جمله new مانند زیر به کار رفته باشد:

Virus mumps=new virus();

 سازنده دیگر در صورتی فراخوانده خواهد شد که در جمله new از یک رشته و یک عدد صحیح به عنوان آرگومان استفاده شده باشد، مانند :

Virus rubella=new virus(“April Mayhem”,60000);

اگر برای یک کلاس هیچ متد سازنده ای تعریف نکنید، این کلاس ، سازنده ای از کلاس ارشد خود که هیچ آرگومانی نمی گیرد، به ارث خواهد برد. در ضمن ، بسته به کلاس ارشد به کار رفته، کلاس فوق ممکن است متدهای سازنده دیگری را نیز به ارث ببرد.

هر کلاسی باید دارای یک متد سازنده باشد که تعداد و نوع آرگومانهای آن با آنچه در جمله new مربوط به ایجاد اشیای آن کلاس به کار رفته ، یکسان باشد.

مثلاً برای ایجاد اشیای از نوع virus که دارای دو سازنده به صورت virus()  و virus(string name,int size) می باشد، تنها می توان از دو نوع جمله new استفاده کرد : یکی بدون آرگومان و دیگری دارای دو آرگومان که اولی از نوع رشته و دومی از نوع عدد صحیح می باشد .

+ نوشته شده در  سه شنبه 15 خرداد1386ساعت 2:38 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس بیستم و بیستم و یکم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

 

ایجاد رفتار با استفاده از متدها

 خصوصیات هر کلاس، نگاهدارنده اطلاعات مربوط به آن کلاس می باشند، لیکن درعمل ، قادر به انجام هیچ کاری نیستند . برای اینکه یک کلاس بتواند کارهایی را که برای انجام آنها به وجود آمده ، انجام دهد ،باید رفتار لازم را برایش ایجاد کنید .

رفتار عبارت است از کلیه بخشهایی از یک کلاس که وظیفه معینی را انجام می دهند. هر یک از این بخشها را یک متد(method) می نامیم.

متدها نیز مانند متغییرها، در ارتباط با یک شیء یا یک کلاس به کار می روند. به نام متد، همراه با یک نقطه به دنبال نام شیء یا کلاس قرار می گیرد.   مانند screen.drowString()  یا Integer.parselnt() .

 

معرفی یک متد

جمله ای که متدها توسط آن ایجاد می شوند، شبیه جمله ای است که یک کلاس را آغاز می کند. هر دو بین پرانتزهایی که پس از نامشان قرار می گیرد، قادر به دریافت آرگومان بوده ، هر دو از علائم { و } برای مشخص کردن شروع و پایان خود استفاده می کنند .

تفاوت اصلی آن است که متدها قادر به بازگرداندن یک مقدار می باشند . این مقدار می تواند یکی از انواع ساده، مانند اعداد صحیح یا مقادیر Boolean  و یا یک کلاس می باشد. برای تعریف متدی که مقداری را برنمی گرداند، از جمله void استفاده می کنیم .

نمونه زیر ، مثالی است از متدی که کلاس Virus می تواند برای آلوده کردن فایلها از آن استفاده کند:

Public Boolean intectFile(string filename) {

   Boolean success = false;

   // file-infecting statements would be here

 return success;

}

 

متد infectFile( )  برای افزودن ویروس به یک فایل به کار می رود . این متد فقط یک آرگومان می گیرد که متغیری است از نوع رشته به نام filename و مشخص کننده فایلی است که باید مورد حمله قرار گیرد .

+ نوشته شده در  سه شنبه 15 خرداد1386ساعت 2:37 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس نوزدهم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

یجاد متغیرهای کلاس

هر شیء به محض ایجاد ، شامل یک کپی مخصوص به خود ، از کلیه متغییرهایی است که بخشی از کلاس مربوط به آن شیء می باشند. به عنوان مثال ، هر شیء ایجاد شده از کلاس Virus شامل نسخهای مربوط به خود ، از متغییرهای newSeconds,maxFileSize,author می باشد . اگر یکی از این متغییرها را در یک شی ء تغییر دهید، تاثیری روی همان متغییر از شیء Virus دیگر نخواهد داشت .

گاهی یک خصوصیت بیش از آنکه مربوط به یک شیء خاص باشد، مربوط به خود کلاس است.

متغییرهایی که تاکنون برای اشیاء ایجاد می کردیم متغییرهای شیء (object variables) نامیده می شوند، چرا که وابسته به یک شیء خاص می باشند . متغییرهای کلاس(class variables) ، متغییرهایی هستند که وابسته اند به یک کلاس از اشیا و نه به یک شیء خاص .

هر دو نوع این متغیرها به یک شکل ایجاد می شوند و مورد استفاده قرار می گیرند ، با این تفاوت که متغییرهای کلاس با استفاده از جمله static ایجاد می شوند. مثال زیر ، یک متغیر کلاس را برای کلاس Virus ایجاد می کند :

 

Static int virusCount=0;

 

نحوه تغییر مقدار یک متغییر کلاس ، تفاوتی با چگونگی تغییر یک متغیر شیء ندارد. اگر یک شیء Virus به نام tuberculosis داشته باشید ، می توانید کلاس virusCount را با استفاده از جمله زیر تغییر دهید:

 

Tuberculosis.virusCount++;

 

ولی از آنجایی که متغیرهای کلاس با کل کلاس ارتباط دارند و نه به یک شیء خاص، می توانید به جای نام شیء ، از نام کلاس استفاده کنید :

 

Virus.virusCount++;

 

هر دو جمله فوق عمل یکسانی انجام می دهند، لیکن استفاده از نام کلاس ، هنگام کار با متغیرهای کلاس بهتر است ، چرا که بلافاصله مشخص می کند که متغیر مورد نظر ، یک شیء نیست ، بلکه یک متغیر کلاس است . اگر هنگام کار با متغیرهای کلاس ، همواره از اسامی اشیا استفاده کنید، فهمیدن اینکه آیا یک متغیر کلاس است یا نه ، بدون بررسی دقیق کد مربوط به کلاس ، امکان پذیر نخواهد بود

+ نوشته شده در  سه شنبه 15 خرداد1386ساعت 2:35 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس هجدهم

برای استفده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

ایجاد متغییرها

خصوصیات یک شیء مشخص کننده کایه متغییرهایی هستند که این شیء برای عملکرد خود بدانها نیازمند است . این متغییرها می توانند انواع داده ای ساده ای از قبیل String  یا Graphics باشند.متغییرهای یک شیء را در تمامی برنامه مربوط به آن ، یعنی در تمامی متدهای آن شیء، می توان مورد استفاده قرار داد. این متغییرها بلافاصله پس از جمله class مربوط به شیء و قبل از کلیه متدهای آن تعریف می شوند.

یکی از چیزهای مورد نیاز برای یک شیءVirus  ، روشی است برای دانستن اینکه آیا یک فایل قبلاً آلوده شده است یا نه . برخی از ویروسهای کامپیوتری برای این منظور، محتویات فیلدی از فایل را که زمان آخرین تغییر آن فایل را نگهداری می کند، تغییر می دهند.

برای مثال یک ویروس ممکن است زمان فوق را از 13:41:20 به 13:41:61 تغییر می دهد . از آنجایی که هیچ فایلی در شرایط عادی در ثانیه 61 تغییر نمی یابد ، این زمان می تواند تعیین کننده آلودگی فایل باشد .

شیء Virus فیلد ثانیه از زمان تغییر فایل را به عدد 86 تغییر می دهد(علت انتخاب این عدد ، اصطلاح عامیانه ای است در زبان انگلیسی که در آن ، این عدد به معنای دور انداختن و طرد کردن به کار می رود). این مقدار در یک متغییر صحیح به نام newSeconds  ذخیره خواهد شد.

جملات زیر ، تعریف کلاس به نام Virus را با یک خصوصیت به نام newSeconds و دو خصوصیت دیگر آغاز می کنند :

 

Public class Virus {

          Public int newSeconds = 86;

          Public String author = “Sam Snett”;

          Int maxFileSize = 30000;

هر سه متغییر   newSeconds و maxFileSize و author جزو خصوصیات این کلاس می باشند . قرار دادن جملاتی مانند public  را در معرفی یک متغییر ، کنترل دسترسی (access control) می نامیم . چرا که این جملات چگونگی دسترسی سایر کلاسها به این متغییر را مشخص می سازند .

متغییر newSeconds دارای مقدار اولیه 86 است و جمله ای که آن را ایجاد می کند ، با public شروع می شود . public   کردن به این معنا است که هر برنامه ای که از اشیای Virus  استفاده می کند، می تواند این متغییر را تغییر دهد . مثلاً اگر عدد 92 برای این برنامه حائز اهمیت باشد ، می تواند مقدار newSeconds را به این عدد تغییر دهد. فرض کنید که برنامه ای یک شی Virus به نام influenza ایجاد کند. این برنامه می تواند مقدار متغییر newSeconds این شیء را توسط جمله زیر تنظیم کند :

 

influenza.newSeconds=92;

در کلاس Virus، متغییر author نیز public است و لذا برنامه های دیگر می توانند آزادانه مقدار آن را تغییر دهند. لیکن متغییر maxFileSize   تنها در درون خود این کلاس قابل استفاده است .

با public  کردن یک متغییر از یک کلاس ، این کلاس کنترل خود را روی چگونگی استفاده از آن متغییر، توسط برنامه های دیگر از دست می دهد. در بسیاری از موارد ، این امر مساله خاصی ایجاد نخواهد کرد. برای مثال ، متغییر author می تواند مساوی هر نام یا لقبی که مو لف ویروس را مشخص کند ، قرار گیرد.

محدود کردن دسترسی به یک متغییر باعث جلوگیری از خطاهایی می شود که ممکن است در اثر تخصیص مقادیر نادرست به آن متغییر رخ دهد. در مورد کلاس Virus، اگر متغییر newSeconds برابر عدد 60 یا عددی کوچکتر از آن قرار داده شود ، دیگر این کلاس به طور صحیح قادر به تعیین آلودگی فایلها نخواهد بود ، چرا که برخی از فایلها که بدون دخالت ویروس ، در همان ثانیه تغییر یافته اند ، از نظر این کلاس به عنوان  فایلهای آلوده شناسایی خواهند شد . اگر کلاس Virus بخواهد از این مساله اجتناب کند، باید دو عمل زیر انجام پذیرد :

·         متغییر newSeconds را از حالت public به حالت protected یا private تبدیل کنید. این جملات دسترسی به متغییر را محدودتر می سازند.

·         رفتارهای لازم را برای تغییر مقدار این متغییر و گزارش کردن مقدار آن به دیگر برنامه ها به ابن کلاس بیفزایید.

یک متغییر protected   فقط توسط خود کلاس ، کلیه زیر کلاسهای آن و کلیه کلاسهای موجود در همان بسته (package) قابل استفاده می باشد، بسته گروهی از کلاسهای مرتبط است که هدف مشترک را تعقیب می کنند.

یک متغییر private از نظر دسترسی، حتی از متغییر protected نیز محدودتر است و فقط توسط خود کلاس قابل استفاده می باشد . بهتر است که متغییر ها را عموماً به صورت protected  یا private تعریف کنید . مگر در مواردی که بدانید تغییر یک متغییر توسط برنامه های دیگر، خللی به عملکرد کلاس مربوطه وارد نخواهد کرد .

جمله زیر newSecond را به یک متغییر private تبدیل می کند:

private int newSeconds=86;

نوع دیگری از کنترل دسترسی نیز وجود دارد که عبارت است از عدم استفاده از هیچ یک از جملات public,private,protected  هنگام ایجاد متغییر .

وقتی یک متغییر بدون استفاده از جملات کنترل دسترسی را اغلب دسترسی پیش فرض(default access)  یا دسترسی بسته (package access)  می نامند ، هر چند جمله خاصی برای آن در نظر گرفته نشده است .

+ نوشته شده در  چهارشنبه 2 خرداد1386ساعت 2:48 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس هفدهم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

 تبدیل متغیرهای ساده به اشیا و بالعکس

تبدیل یک شی به یک متغیر ساده و یا عکس آن ، از طریق قالب ریزی امکان پذیر نمی باشد ، چرا که انواع اطلاعاتی در جاوا بسیار متفاوت می باشند .

در عوض ، بسته java.long به ازای هر نوع متغیر ساده ، دارای یک کلاس متناظر می باشد.

این کلاسها عبارتند از : Short , Long ,Integer , Float , Double , Character , Byte , Boolean

همانطور که می بینید نام کلیه این کلاسها با حروف بزدگ شروع می شود و این امر یادآور این نکته است که اینها همگی شیء می باشند ، نه متغییر ساده .

با استفاده از متدهای تعریف شده در هر یک از کلاسها و ارسال مقدار یک متغییر به عنوان آرگومان ، می توانید شییء متناظر با آن متغییر ایجاد کنید .

 

مثال :

Integer suffix = new Integer (907);

مثال بالا ، برای مقدار 907 یک شیء Integer ایجاد می کند .

پس از ایجاد این شیء می توانید از آن مانند اشیای دیگر استفاده کنید.

به عنوان مثال ، برای به دست آوردن یک مقدار int از شیء suffix می توانید از جملات زیر استفاده کرد :

 

Int newSuff=suffix.netValue();

 

یکی از قالب ریزیهای معمول از بک شیء به یک متغییر ، مربوط به هنگامی است که شیی از نوع رشته باید به صورت یک عدد مورد استفاده قرار گیرد . این امر ا استفاده از متدparselnt( ) از کلاس Integer انجام می شود.

 

مثال :

String count=”46”;

Int myCunt=Integer.parselnt(count);

+ نوشته شده در  چهارشنبه 2 خرداد1386ساعت 2:47 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس شانزدهم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

قالب ریزی اشیا

اشیا را می توان به اشیای دیگر قالب ریزی کرد ، به شرطی که شی مبدا و مقصد از طریق ارث بری با هم مرتبط باشند . به عبارت دیگر ، یکی از کلاسها باید زیر کلاس دیگری باشد.

برخی اشیا هیچ نیازی به قالب ریزی ندارند و می توان از آنها به جای هر یک از کلاسهای ارشدشان استفاده کرد .

برای مثال ، از آنجایی که کلیه اشیا در جاوا زیر کلاسهای کلاس Object هستند ، هر جا که آرگومانی از نوع Object مورد نیاز باشد ، می توان از هر شیی استفاده کرد .

در ضمن ، هر جا یکی از کلاسها یک شی مورد احتیاج باشد، می توان از خود آن شی استفاده کرد.

جهت استفاده از یک شی به جای یکی از زیرکلاسهای آن ، باید از طریق جملاتی مانند زیر ، آن را صریحاً قالب ریزی کنید:

Window  win = new Window();

Frame top = new (Frame)win;

این جملات ، سبب قالب ریزی یک شی Window به نام win ، درون یک شی Frame می شوند.

+ نوشته شده در  چهارشنبه 2 خرداد1386ساعت 2:45 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس پانزدهم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

قالب ریزی متغییرهای ساده

در رابطه با متغیرهای ساده ، قالب ریزی معمولا بین متغیر های عددی ( مانند اعداد صحیح و اعداد اعشاری ) صورت می گیرد . نوعی از متغیرها که در هیچ گونه قالب ریزی نمی تواند شرکت کند ، نوع Boolean است .

برای قالب ریزی اطلاعات ، کافی است نام قالب جدید را بین دو پرانتز و پیش از نام متغیر مورد نظر قرار دهیم . برای مثال ، جهت تبدیل یک متغیر به متغیری از نوع long ، باید عبارت (long) را قبل از نام آن قرار دهیم .

 

مثال:

Float source =2.06 ;

Int destination = ( int ) source ;

جملات بالا، یک مقدار float را به int تبدیل می کنند

گاهی می توان بدون استفاده از قالب ریزی، متغییری را در قالبی متفاوت به کار برید

مثلاً می توانید متغییرهای char را به جای متغییرهای int به کار برد. همچنین متغییرهای int به جای متغییرهای long و کلیه متغییرهای عددی به جای متغییرهای dubele قابل استفاده می باشند.

در این حالت ، چون مقصد در مقایسه با مبدا دارای ظرفیت بیشتری است ، معمولاً تبدیل اطلاعات بدون تغییر مقدار اولیه متغییر صورت می پذیرد .

مهمترین موارد استثنا، مربوط به هنگامی می شود که یک متغییر int با  long ، به float  و یا یک long به bubel قالب ریزی می گردد .

برای تبدیل اطلاعات از یک نوع متغییر به نوع کوچکتر ، باید به طور صریح از قالب ریزی استفاده کرد .

 

مثال :

Int  num=14;

Byte  val=(byte)num;

+ نوشته شده در  سه شنبه 1 خرداد1386ساعت 2:48 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس چهاردهم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

تبدیل اشیا و متغییرهای ساده

یکی از عملیات رایج در زبان جاوا ، تبدیل اطلاعات از شکلی به شکل دیگر است . این تبدیلات ، انواع مختلفی دارند :

·         تبدیل یک شئ به شئ دیگر

·         تبدیل یک متغیر ساده به متغیری از نوع دیگر

·         استفاده از یک شئ برای ایجاد یک متغیر ساده

·         استفاده از یک متغیر ساده برای ایجاد یک شئ

متغیر های ساده ، همان انواع داده های پایه ای هستند . این انواع ، شامل  int، char، long ، double می باشند .

هنگام استفاده از یک متد یا عبارت در برنامه ، باید از انواع صحیح اطلاعات که مورد نظر آن متد یا عبارت می باشد ، استفاده کنید . برای مثال ، اگر متدی انتظار دریافت یک شئ از نوع رشته را داشته باشد . باید شئ از نوع رشته را در اختیار آن قرار دهید . اگر به متدی که تنها یک آرگومان از نوع عدد صحیح می گیرد،یک عدد اعشاری ارسال کنید ، هنگام کامپایل کردن برنامه ، با پیام خطا مواجه خواهید شد .

تبدیل اطلاعات از یک شکل به شکلی دیگر را در یک برنامه ، قالب ریزی (casting) می نامیم . قالب ریزی ، مقدار جدیدی ایجاد می کند که نوع آن با نوع متغیر یا شئ اولیه متفاوت است . هنگام قالب ریزی ، مقدار متغیر یا شئ اولیه تغیر نمی یابد .بلکه متغیر یا شئ جدیدی با قالب مورد نیاز ایجاد می شود .

جاوا هنگام بررسی نوع داده ها بسیار سختگیر است . تنها استثنا بر این قاعده رشته ها می باشند . مثلا با اینکه متدی مانند ( )System.out.println  نیاز به آرگومانی از نوع رشته دارد ، شما می توانید انواع مختلفی از اطلاعات را با عملگر + ترکیب و به این متد ارسال کنید . تا وقتی که یکی از عناصر شرکت کننده در این ترکیب ، از نوع رشته باشد ، کل ارگومان نیز به یک رشته تبدیل خواهد شد و لذا جملۀ زیر ، به عنوان مثال ، جمله ای است معتبر :

 

                                                                                       Float sentence = 17.5 F;

System . out .printin(“My sentence has been reduced to”

           +sentence + “years.”);

 

هنگام بحث دربارۀ مفهوم قالب ریزی ، از اصطلاحات مبدأ (source) و مقصد ( destination) استفاده می کنیم . مبدأ عبارت است از گونه ای از اطلاعات ( متغیر یا شئ ) در شکل اولیۀ آن و مقصد ، نسخۀ تبدیل یافتۀ مبدأ می باشد .

+ نوشته شده در  سه شنبه 1 خرداد1386ساعت 2:46 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس سیزدهم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

ایجاد سلسله مراتب مبتنی بر ارث بری

ارث بری، امکان توسعه چندین کلاس مرتبط را بدون انجام عملیات زاید و تکراری فراهم می سازد.ارث بری می تواند از یک کلاس به کلاس دیگر و از آن کلاس به کلاس به کلاس بعدی منتقل شود.

مجموعه ای از کلاسها که اینگونه با هم مرتبط گشته اند، سلسله مراتب کلاسها (class hierarchy) می نامند و کلیه کلاسهای استاندارد که در برنامه های جاوا به کار می روند ، بخشی از یک سلسله مراتب می باشند.

درک سلسله مراتب با استفاده از مفاهیم زیر کلاس (subclass) و کلاس ارشد (superclass) آسانتر خواهد بود. کلاسی که از کلاس دیگر ارث می برد، زیرکلاس و کلاسی که از کلاسهای دیگر از آن ارث می برند، کلاس ارشد نامیده می شود.

 

مثال:

                                                                           Name

                                  

                                   

                                                                                                            Topname

                                                                                                                                

 

                       

                        Rightname                                             leftname

                                                                       

                                                                       

                                                                                                                                                                                                                                    Bottomname                                                     

 

در مثال بالا کلاس name کلاس ارشد، topname زیر کلاس name می باشد و به همین ترتیب کلاسها و زیر کلاسها را در شکل مشاهده می کنیم .تنها توجه داشته باشید که یک زیر کلاس از کلیه زیر کلاسهای مافوق خود در این سلسله مراتب ارث خواهد برد.

+ نوشته شده در  سه شنبه 1 خرداد1386ساعت 2:45 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس دوازدهم

برای استفاده بهتر از درسها به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

درک مفهوم ارث بری

ارث بری (inheritance)  مکانیزمی است که از طریق آن ، یک شی ء رفتارها و خصوصیات اشیای مشابه دیگر را به ارث می برد.

هنگامی که شروع به ایجاد اشیا برای استفاده در برنامه های مختلف بکنید ، به زودی در می یابید که برخی اشیای جدید که مورد نیاز شما می باشند،شباهت زیادی دارند به اشیای دیگری که قبلاً ایجاد کرده اید.پس از طریق ارث بری، برنامه نویس می تواند کلاس جدیدی تعریف کرده و فقط تفاوتهای آن را با یکی از کلاسهای موجود مشخص سازد.

ارث بری یک کلاس از کلاس دیگر، توسط جمله extends انجام می گیرد. در زیر چارچوب کلی کلاس topname  را که از کلاسname ارث می برد، مشاهده می کنید :

Class topname extends name {

             //program goes here

}

+ نوشته شده در  دوشنبه 17 اردیبهشت1386ساعت 2:39 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس یازدهم

برای استفاده بهتر از درسها به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

ایجاد نخستین شیء

در برنامه نویسی شیءگرا ، هر شیء مشتمل بر دو جیز است :خصوصیات و رفتار .

خصوصیات (attributes) چیزهایی هستند که یک شی ء را توصیف و تفاوت آن با دیگر اشیا را مشخص می کنند.

رفتار (behavior) عبارتست از کاری که یک شی ء انجام می دهد .

در زبان جاوا ،اشیا با استفاده از یک کلاس (class) که حکم الگو یا قالب (template) را دارد ، ایجاد می شوند.

 

مثال:

Public class Dog {

 String name;

 

  Public void speak() {

     System,out.println(“Hop! Hop1”);

  }

 }

این برنامه شباهت زیادی به برنامه هایی که تا کنون نوشته ایم دارد،این کلاس مانند آن برنامه ها ، با جمله class آغاز می شود، با این تفاوت که یک جمله public نیز به آن افزوده شده است . جمله publicبه این معناست که عموم برنامه ها می توانند از اشیای Dog استفاده کنند.

اگر بخواهید از شی ء Dogدر یک برنامه استفاده کنید، می توانید شی ء مورد نظر را مانند یک متغییر ایجاد نمایید.

 

مثال:

Dog firstDog=new Dog( );

firstDog.name=”checkers”;

firstDog.speak( );

+ نوشته شده در  دوشنبه 17 اردیبهشت1386ساعت 2:39 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس دهم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

ذخیره اطلاعات توسط آرایه :

آرایه گروهی از متغییرهای مرتبط با هم می باشند که دارای نوع یکسانی هستند و متغییرهایی هستند که تحت یک نام مشترک گروه بندی شده اند .

آرایه ها نیز همانند متغییرها با مشخص کردن نوع اطلاعاتی که درون آنها ذخیره خواهد شد و نیز نام آرایه ایجاد می شوند. تنها اختلاف عبارت است از افزوده شدن علائم کروشه  ، یعنی [ و ] .

 

مثال :

String[] key;

جمله بالا یک آرایه از متغییرهایی با نوع رشته ای ایجاد می کند.

و برای مقداردهی اولیه آن یا باید همواره با نوع متغییر ، از جمله new استفاده کنید و یا اینکه مقادیر اولیه را بین علامتهای { و  }   درون آرایه ذخیره کنید .

 

مثال :

Int[] number=new int[250];

مثال فوق، آرایه ای از اعداد صحیح به نام number با 250  عنصر ایجاد می کند.

 

مثال :

 

String[] month={“ farvardin” ,”ordibehesht” , “khordad” }

 

استفاده از آرایه:

 

نحوه کاربرد آرایه در برنامه ، مشابه چگونگی کاربرد سایر متغییرهاست و تنها تفاوت عبارت است از شماره عنصر که بعد از نام آرایه و درون علامت کروشه قرار می گیرد. پس از مشخص کردن شماره عنصر می توان این عنصر آرایه را در هر موقعیتی که امکان استفاده از یک متغییر وجود دارد .

و باید توجه داشت که نخستین عنصر آرایه به جای 1 باشماره 0 مشخص می شود.

 

مثال :

Number[12] +=1;

Key[6756]=”max”;

 

آرایه های چند بعدی :

 

برای تعریف و استفاده از آرایه های دوبعدی، باید از یک کروشه اضافی استفاده کنید ، مانند مثال زیر :

 

Boolean[][] selectedkey=new Boolean[50][50];

Selectedkey[7][4]=true;

Selectedkey[3][8]=true;

این مثال ، آرایه ای از مقادیر Boolean به نام selectedkey ایجاد می کند ، این آرایه در بعد اول دارای 50  عنصر و در بعد دوم دارای 50  عنصر است و لذا دارای 2500  عنصرمنفرد برای ذخیره سازی مقادبر می باشد.

+ نوشته شده در  دوشنبه 17 اردیبهشت1386ساعت 2:37 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس نهم

برای استفاده بهتر از درسها به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

حلقه ها :

حلقه یک جمله یا یک مجموعه ای از جملات است که در برنامه تکرار خواهند شد ، برخی از حلقه ها چنان تنظیم می شوند که به دفعات معینی اجرا گردند و دفعات تکرار برخی دیگر می تواند نامعین باشد.

سه نوع جمله حلقه در جاوا وجود دارد : while,do,for . این جملات ، معمولا قابل تعویض با یکدیگر هستند .

 

حلقه های for :

حلقه for پیچیده ترین نوع از جملات حلقه می باشد. این حلقه اغلب در مواردی به کار می رود که بخواهیم قسمتی از برنامه به تعداد معین تکرار شود .

حلقه for از سه بخش متفاوت به صورت زیر تعریف می شود :

·         بخش مقدار دهی اولیه : در این بخش متغییر با یک مقدار اولیه ، مقدار دهی می شود .

·         بخش شرط : در این بخش ، از یک جمله شرطی ، مشابه آنچه در جملات  ifدیدیم ، استفاده می شود .

·         بخش تغییر : قسمت سوم جمله ای است که مقدار متغییر را با از عملگرها تغییر می دهد .

 

مثال :

For (int number=0; number<1000; number++) {

          If (number % 5 ==0)

                System.out.println(“#:” +number);

}

 

حلقه های while  :

حلقه while   مانند حلقه for دارای بخشهای مختلف نمی باشند و تنها چیزی که برای آن ضروری است یک جمله شرطی است که همراه جمله while مورد استفاده قرار می گیرد .

 

مثال :

While ( key<=20) {

       Key= key-2;

       If (key==10)

         Break;

       System.out.println(“the key is :” +key);

}

توجه داشته باشید که دستور break  کار خروج از حلقه را انجام می دهد و دستور continue سبب تکرار در دستورات می شود.

 

حلقه های do…while :

حلقه do…while   از لحاظ عملکرد مشابه حلقه  while می باشد ، با این تفاوت که دستورات یکبار اجرا می شوند سپس شرط حلقه بررسی می شود و در صورت درست بودن شرط بار دیگر دستورات حلقه اجرا می شود .

 

مثال :

 Do{

      Number=numer+2;

      Sum=number+sum;

      Average=num/sum;

} while (number>=20);

 

در نظر داشته باشید که حلقه ها نیز مانند سایر جملات برنامه جاوا ، می توانند در درون یکدیگر واقع شوندو همچین هرگاه حلقه ای دارای نام باشد، می توانید این نام را بعد از جمله break وcontinue به کار ببرید.

 

مثال:

 

Loop1:

While (sum<100){

         For (int count=0; count<10; count++) {

                Sum=sum+count;

         If (sum>250)

                 Break loop1;

         }

}

+ نوشته شده در  سه شنبه 11 اردیبهشت1386ساعت 3:14 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس هشتم

برای استفاده بهتر از درسها به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

عملگر سه گانه (ternary) ، پیچیده ترین جمله شرطی است که شما در زبان برنامه نویسی جاوا با آن برخورد خواهید کرد.

این عملگر در مواقعی استفاده می شود که شما بخواهید براساس نتیجه یک شرط ، مقداری را تخصیص داده . این عملگر به صورت زیر به کار برده می شود :

  • شرط مورد بررسی که باید در درون پرانتز قرار گیرد . مثال (age>10)
  • یک علامت سووال .(?)
  • مقداری که در صورت درست بودن شرط ، مورد استفاده قرار می گیرد.
  • علامت دو نقطه(:)
  • مقداری که در صورت نادرست بودن شرط ، مورد استفاده قرار می گیرد.

 

مثال:

;Numberclass=(age>10)?12:20

 

البته نگران نباشید اگر کار با این عملگر برایتان سخت است می توانید از همان جملاتif و else استفاده کنید.

 

مثال :

If (age>10)

   Numberclass=12;

Else

   Numberclass=20;

+ نوشته شده در  سه شنبه 11 اردیبهشت1386ساعت 3:14 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس هفتم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

برای بررسی یک شرط در یک برنامه جاوا ، ساده ترین راه استفاده از جمله if  می باشد . عبارت if همواره با یک شرط که قرار است بررسی شود و فقط در صورتی عمل مورد نظر را انجام می دهد که نتیجه شرط true باشد مورد استفاده قرار می گیرد ، مانند جمله زیر :

If (average<12)

   System.out.println (“that’s very bad”);

باید توجه داشته باشید در زبان برنامه نویسی جاوا ،عملگر >به معنی کوچکتر از ، عملگر< به معنی بزرگتر از ، عملگر =>به معنی کوچکتر مساوی ، عملگر=< به معنی بزرگترمساوی و عملگر== به معنی مساوی می باشد .

 

در بسیاری از موارد لازم است که در پاسخ به یک جمله if ، بیش از یک عمل انجام بگیرد . برای انجام این کار از علائم ({،}) برای ایجاد یک جمله بلوک (جملاتی هستند که به صورت یک گروه سازماندهی شده اند .) استفاده  می شود .

 

مثال :

if (playerScore>9999) {

          playerLives++;

           system.out.println(“ Extra life!”);

           level=level+5;

  }

و اما مواقعی پیش می آید که بخواهید عملیاتی را در صورت درست بودن و عملیات دیگری را در صورت نادرست بودن شرط انجام دهید .

این کار با استفاده از جمله else  به همراه جمله  if انجام می شود.

 

مثال :

 If (grade==’A’)

                                  System.out.println(“You got an A. Great job!”);

 Else if (grade==’B’)

          System.out.println(“You got an B. Good work!”);

Else if (grade==’C’)

           System.out.println(“You got an C. You’ll never get into a good!”);

else

           System.out.println(“You got an F. You’ll do well in congress!”);  

 

 

جملات if و else در مواقعی مفید واقع می شوند که دارای دو حالت ممکن می باشند ، اما گاهی ناچار به تصمیم گیری درباره چندین انتخاب ممکن هستیم. در این موارد از دستور switch استفاده می شود .

حال برای اینکه با طرز استفاده از دستور switch آشنا شوید مثال بالا را از طریق دستور switch می نویسیم :

Switch (grade) {

       Case ‘A’:

                                  System.out.println(“You got an A. Great job!”);

          Break;

        Case ’B’:

          System.out.println(“You got an B. Good work!”);

           Break;

        Case ’C’:         

           System.out.println(“You got an C. You’ll never get into a good!”);

           Break;

        Deafalt:    

           System.out.println(“You got an F. You’ll do well in congress!”);  

}

+ نوشته شده در  دوشنبه 10 اردیبهشت1386ساعت 3:57 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس ششم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

هنگام استفاده از جمله System.out.println( ); و کار کرذن با رشته ها مواردی پیش می آید که می خواهیم دو رشته را به هم بچسبانیم ، برای انجام اینکار از عملگر + استفاده کنیم (این عملگر به جای جمع کردن ، دو رشته را به هم می چسباند).

مثال:

System.out.println(“\’ welcome to”+”\t my weblog\’ ”);

 

بعد از اجرای دستور بالا مشاهده خواهید کرد عبارت ‘welcom to        my weblog’ چاپ خواهد شد .

و برای چاپ یک متغیر می توان مانند مثال زیر عمل نمود:

Int lesson=6;

System.out.println(“ this lesson is”+lesson);

در خروجی عبارت this lesson is 6 نمایان است .

 

معرفی چند تابع مفید :

 

برای تعیین طول رشته (برحسب تعداد کاراکتر ) از تابع length( ) استفاده می کنند .

مثال :

 String myname=”paradise”;

Int key=myname.length( ) ;

این مثال key  که یک متغییر صحیح است را برابر 15 قرار می دهد .

 

و برای مقایسه دو رشته از تابع equal( )   استفاده می کنند به شکل زیر :

String myname=”mona”;

String myweblog=”paradise19791979”;

System.out.println(“ answer:”+ myname.equal(myweblog));

با اجرای برنامه در خروجی خواهید داشت :

Answer: false

و برای نمایش دادن متغییرهای رشته ای با حروف بزرگ از تابع toUppercase( ) و نمایش با حروف کوچک از تابع toLowercase( ) در زبان جاوا استفاده می شود .

 

+ نوشته شده در  دوشنبه 10 اردیبهشت1386ساعت 3:55 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس پنجم

برای استفاده بهتر از مطالب به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

روش نمایش یک رشته در برنامه های جاوا،استفاده از جمله زیر است.

 

;( )System.out.println

این جمله هر رشته یا متغییر را که داخل پرانتزقرار دارد را چاپ می کند.

مثال:

 

;("System.out.println(“hello

دستور println   در واقع مخفف “print this line” (این سطر را در یک خط چاپ کن ) می باشد.

 

چاپ کاراکترهای ویژه:

 

کاراکترهای ویژه

خروجی

\’

چاپ علامت نقل قول منفرد

\

چاپ علامت نقل قول دوتایی

\\

backslash

\t

tab

\b

backspace

\r

Carriage return

\f

صفحه جدید

\n

سطر جدید

+ نوشته شده در  دوشنبه 10 اردیبهشت1386ساعت 3:52 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس چهارم

سلام. برای استفاده بهتر از درسها به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

متغییرهایی که تاکنون معرفی کردیم مهمترین انواعی هستند که در اغلب برنامه های جاوا به کار می رود. اما برای اعداد صحیح سه نوع متغییر دیگر نیز به کار می برند ، نوع اول ، byte برای اعداد بین 128- تا 127 مورد استفاده قرار می گیرد .

 

مثال                  byte key=21;  این جمله متغییری به نام key با مقدار اولیه 21 ایجاد می کند .

 

نوع دوم short  است که محدوده آن از 32.768- تا 32.767 می باشد

 

مانند           short number =43;     این جمله متغییری به نام number با مقدار اولیه 43 ایجاد می کند .

 

نوع آخر، یعنی long برای اعداد صحیح بزرگی به کار می رود که نوع int  برای نگهداری آنها کفایت نی کند .

 

و همچنین در زبان جاوا با متغییری برخورد خواهیم کرد به نام Boolean که برای ذخیره مقادیر true (درست) و false (نادرست ) به کار برده می شود .

در این زبان برنامه نویسی به دو صورت می توان متغییر ها را مقداردهی کرد :

 روش اول : می توان هنگام ایجاد یک متغییر مقداری را به آن تخصیص داد

روش دوم : بعد از تعریف متغییر در هر جایی از برنامه می توان مقداری را در آن قرار داد.

و در صورتی که دو متغییر از یک نوع باشند می توان مقدار یک متغییر را در متغییر دیگر قرار داد ، مثال :

Int number=24;

Int key=number;

در نتیجه شما دو متغییر با مقدار اولیه 24 تعریف کرده اید .

 

تقدم عملگرها  :

برای ارزیابی عبارات و محاسبه آنها ترتیب زیر باید رعایت شود :

  • عملگرهای افزایش (مانندx++ ، این عملگر به مقدار x یک واحد می افزاید) و کاهش (مانندy-- ، این عملگر از مقدار y یک واحد می کاهد ) اولویت اول را دارند .
  • ضرب ، تقسیم و تقسیم صحیح در اولویت بعد بعد قرار می گیرند .
  • جمع و تفریق در اولویت سوم قرار دارند .
  • عملگرهای مقایسه در اولویت بعدی قرار می گیرند .
  • علامت مساوی = که برای مقداردهی یک متغییر استفاده می شود دارای کمترین اولویت است.

 

مثال :

Int z=5;

Int number=x++*6+4*10/2;

در نتیجه مقدار number مساوی 50 می باشد.

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه 6 اردیبهشت1386ساعت 4:32 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس سوم

سلام. برای استفاده بهتر از درسها به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

نکته مهمی که در برنامه نویسی جاوا باید به آن توجه کرد آن است که برنامه مورد نظر کجا اجرا می شود.

برنامه های جاوایی که به طور محلی روی کامپیوتر اجرا می شوند،برنامه های کاربردی(Applications) و برنامه هایی که در صفحات وب اجرا می شوند، اپلت (Applet)  نامیده می شوند .

اینک توضیحات ما مربوط به برنامه های کاربردی می باشد ، در درسهای آتی به توضیح اپلتها خواهیم پرداخت.

 

متغییرها:

در برنامه های جاوا متغییرها با دستورالعملی ایجاد می شوند که مشتمل بر دو بخش است :

  • نام متغییر
  • نوع اطلاعاتی که متغییر در خود ذخیره خواهد کرد .

 

انواع متغییر

برای نگهداری متغییری از نوع اعداد صحیح (اعداد غیر اعشاری) از نوع int می توان استفاده کرد .int هر عدد صحیح بین 14/2 – میلیارد تا 14/2 میلیارد را نگهداری می کند.

 

مثال:                             int  max;      یعنی متغییری با نام max و از نوع اعداد صحیح(int)  

 

و برای ذخیره متغییرهای اعشاری از نوع float استفاده می شود .

 

مانند:                            float average;     یعنی متغییری با نام average و از نوع اعداد اعشاری(float)  

 

و اما برای ذخیره متغییرهای غیر عددی اگر متغییر از نوع کاراکتر بود از عبارت char استفاده می شود و اگر متغییر رشته بود نوعString  به کار برده می شود.

 

مانند:                                             char key=’c’;  یعنی متغییری با نام key با مقدار c  از نوع کاراکتر

و                                     String name=”orbitz”;  یعنی متغییری با نام name با مقدار orbitz  از نوع رشته

 

توجه داشته باشید هنگامی که از مقادیر کارکتری استفاده می کنید باید در دو طرف کارکتری که به متغییر نسبت داده می شود ، علامت نقل قول منفرد قرار دهید و در مورد مقادیر رشته ای ، از علامت نقل قول دوتایی استفاده کنید در ضمن یادتان نرود که همواره در تایپ کلمه String ، S را با حرف بزرگ چاپ کنید .

+ نوشته شده در  پنجشنبه 6 اردیبهشت1386ساعت 4:31 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

درس دوم

برای استفاده بهتر از درسها به قسمت موضوعات "آموزش جاوا" برید.

 

در این درس شما اولین برنامه جاوای خود را با وارد کردن آن درون ویرایشگر دلخواه خود، ایجاد خواهد کرد . پس از آن برنامه را ذخیره و کامپایل می کنید و سپس آن را آزمایش خواهید کرد .

 

آغاز برنامه :

با استفاده از ویرایشگر خود (wordpad,notepad ) تمام سطرهای زیر را وارد کرده، دقت کنید که حروف بزرگ و کوچک را دقیقاً به همان صورتی که نشان داده شده وارد کنید.

Class exampel1 {

           Public static void main(String[] arguments) {

                //this is my first java program

           }

}

حال برنامه را با نام exampel1.java ذخیره کنید . باید توجه داشته باشید که کلمه exampel1 در سطر اول، نشان دهنده نام برنامه است و در برنامه های دیگر تغییر خواهد کرد .

سطر سوم نیز کاملاً واضح است . چرا که جمله ایست به زبان انگلیسی و تنها برای توضیحات بیشتر در برنامه آورده شده است ، به این توضیحات که در ابتدای آنها از // استفاده می شود comments می گویند .

سطر اول برنامه  ( class exampel1 { ) به ماشین می گوید که نام برنامه را exampel1 قرار بده یعنی شما از جمله class برای نامگذاری برنامه ی کامپیوتری خود استفاده می کنید البته در درسهای بعدی در رابطه با این جمله توضیحات بیشتری خواهیم داد .

توجه داشته باشید که نام برنامه دقیقاً باید مطابق نام فایل باشد یعنی هر برنامه باید با نامی save شود که دقیقاً بعد از کلمه class نوشته شده است البته با پسوند .java

سطر بعدی برنامه به این ترتیب است

Public static void main(String[ ] arguments) {

این سطر به برنامه می گوید که بخش اصلی برنامه از اینجا شروع می شـــود ، در واقع main نقطه شروع برنامه می باشد باید توجه داشت که از آکولاد ها برای گروه بندی بخشهایی از برنامه استفاده می شود ، هر آنچه بین آکولاد باز(}) و آکولاد بسته({) قرار دارد بخشهای یک بلوک (block) حساب می شود .

شما باید همواره برای مشخص کردن آغاز و پایان برنامه هایتان بعد از نام برنامه در سطر اول آکولاد را باز کنید و در سطر آخر برنامه آکولاد را ببندید .

در درسهای بعدی بیشتر به توضیح این سطر می پردازیم اینک بیایید برنامه را کامپایل کرده و آنرا اجرا نماییم .

وارد برنامه commant prompt شوید (start/all programas/Accessibility/commant prompt) یا چنانچه علاقه زیادی به کار در محیط dos ندارید از خط فرمان Run در منوی start خط زیر را تایپ کنید:

Javac exampel1.java

در صورتی که کامپایل برنامه با موفقیت انجام شود ، فایل جدیدی به نام exampel1.class در همان پوشه حاوی exampel1.java  ایجاد خواهد شد .

 

سپس عبارت زیر را در خط فرمان تایپ کنید :                                     Java exampel1

با اجرای برنامه مطمئناً چیزی مشاهده نمی کنید چرا که هیچ فرمانی مبتنی بر print به برنامه ندادید اما نگران نباشید در آینده ای نزدیک خروجی را نیز مشاهده خواهید کرد .

+ نوشته شده در  چهارشنبه 5 اردیبهشت1386ساعت 4:15 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  | 

جاوا درس اول

تصمیم گرفتم درس جاوا رو که یکی از دروس دانشگاهیه به دوستام آموزش بدم.

برای استفاده بهتر از درس ها در قسمت موضوعات به "آموزش جاوا" برید.

برنامه جاوا توسط یکی از برنامه نویسان شرکت Sun Microsystems  به نام جیمز گوسلینگ James Goslingبه عنوان روش بهتر برای ایجاد برنامه های کامپیوتری اختراع گردید . گوسلینگ از نحوه کاربرد زبان C++ روی پروژه ای که مشغول انجام آن بوده رضایت نداشت و از زبان جدیدی ابداع کرد که بهتر از عهده آن کار بر آید .

 

شروع کار :

اغلب برنامه های کامپیوتری به همان شکلی نوشته می شوند که شما یک نامه را می نویسد . یعنی با تایپ کردن هر جمله در یک ویراشگر متن .

برخی از ابزارهای برنامه نویسی دارای ویرایشگر خاص خود می باشد برخی دیگر با هر نرم افزار ویرایشگر متن کار   می کنند .

برای نوشتن برنامه های جاوا نیز باید ابتدا یک ویرایشگر متن مانند Not pad  یا Word pad را گشوده برنامه را نوشته آنگاه برنامه را با پسوند Java ذخیره کرد به عنوان مثال Calculator. java  نامی برای یک فایل برنامه جاوا است .

 

پیش از شروع به نوشتن برنامه های ، جاوا لازم است که یکی از  نرم افزارهای برنامه نویسی جاوا را تهیه و راه اندازی کنید،  کیت توسعه جاوا JDK نامیده می شود که نسخه های متعددی مانند1.2 ، …1.4 دارد .

نسخه های این کیت را می توانید از سایت زیر Download  کنید .

                                                                                                Http://www.java.sun.com

+ نوشته شده در  چهارشنبه 5 اردیبهشت1386ساعت 4:11 بعد از ظهر  توسط آقای مهندس داود  |